Guide
Expérience immersive à Paris : ce que vous vivez chez KIRA
Mis à jour le · 7 min de lecture

L’histoire ne se déroule pas devant vous. Vous marchez dedans.
Sommaire
1. Qu'est-ce qui rend KIRA unique
Des salles où l'on marche en réalité virtuelle, il en existe. Des salles où l'on tient une réplique d'arme, aussi. Ce que vous ne trouverez nulle part ailleurs, c'est les trois choses réunies : la liberté d'aller où vous voulez, des objets réels qui réagissent à vos gestes, et des décors construits exactement là où le monde virtuel les affiche.
C'est la seule expérience au monde à réunir ces trois éléments.
Vous poussez une porte, elle s'ouvre. Vous prenez une torche, elle pèse dans la main. Vous montez dans un camion, quelqu'un s'installe au volant, tourne à gauche, et le camion part à gauche. Vous traversez un pont suspendu : le pont existe, il bouge sous vos pieds, et il y a un vrai vide de chaque côté dans le casque.
À retenir
Une expérience d'1 heure, de 2 à 6 joueurs, dès 11 ans, dans 180 m² de salle de jeu à Paris 11e. Aucune manette. À partir de 29 € par personne.
2. Une nouvelle façon de vivre une expérience
Il n'y a rien à apprendre avant de commencer. Pas de bouton, pas de menu, pas de combinaison de touches pour attraper un objet.
Vos mains sont suivies directement : vous tendez le bras, vous saisissez, vous montrez du doigt à un coéquipier. Des capteurs sur vos bras et vos pieds font que les autres vous voient bouger comme vous bougez vraiment — quand vous vous accroupissez derrière un rocher, ils vous voient vous accroupir.
Tout le reste passe par des objets qui existent. Un volant et des pédales dans le camion. Des torches murales qu'on abaisse et qui remontent toutes seules dès qu'on lâche. Une manivelle d'ascenseur qui résiste. Des miroirs qu'on fait pivoter à la main pour dévier un rayon de soleil.
Et pendant ce temps, la salle répond. Le vent se lève quand le camion accélère. Le sol vibre quand une porte de pierre coulisse. La chaleur monte à l'approche de la lave. Un souffle d'air vous frôle quand un oiseau passe trop près.

3. Non, ce n'est pas une expérience de VR classique
La réalité virtuelle est un outil, pas le sujet. Elle sert à faire apparaître une jungle amazonienne dans une salle du 11e arrondissement, et c'est tout ce qu'on lui demande. Le reste — ce que vous touchez, ce que vous ressentez, ce que vous faites avec les autres — se passe dans le monde réel.
Ce choix règle au passage les trois problèmes qui rebutent la plupart des gens dès qu'on leur parle de casque.
Le mal de cœur d'abord. Il vient toujours de la même chose : vos yeux voient un déplacement que votre corps ne ressent pas, parce que c'est un joystick qui avance à votre place. Ici, il n'y a aucun déplacement artificiel. Vous avancez parce que vous marchez.
La difficulté à se déplacer ensuite. Personne n'a jamais eu besoin d'apprendre à marcher dans une pièce.
Et l'idée, enfin, qu'il faudrait être joueur pour s'en sortir. Le seul prérequis, c'est de parler à ses coéquipiers.
Ce qui reste, en revanche, c'est le vertige. Le pont au-dessus du gouffre en donne pour de bon, et personne n'a l'intention de le corriger.
4. Le meilleur du cinéma, du jeu vidéo et de l'escape game
Trois formes savent raconter une histoire, et chacune bute sur une limite.
Le cinéma sait installer un univers, une tension, un rythme — mais vous restez dans un fauteuil, et l'histoire se passerait exactement de la même façon si vous n'étiez pas là.
Le jeu vidéo vous rend acteur, il vous laisse rater et recommencer — mais tout tient dans un écran, et il faut d'abord apprendre la machine.
L'escape game vous met physiquement dans le décor, avec vos amis, à fouiller et à réfléchir ensemble — mais il ne peut pas vous emmener au fond d'un volcan.
KIRA prend à chacun ce qu'il fait de mieux. La mise en scène et les cinématiques du cinéma. Le rythme, l'action et les mécaniques de progression du jeu vidéo. La fouille, les énigmes et la coopération de l'escape game, dans un décor que vous touchez vraiment.
5. Un nouveau scénario tous les 3 à 6 mois
Comme une salle de cinéma change d'affiche.
À chaque nouveau scénario, tout est refait : l'espace est redécoupé, les décors sont reconstruits, de nouveaux objets connectés sont installés. Vous ne revenez pas dans la même salle avec une autre histoire. Vous revenez dans un endroit qui n'a plus rien à voir avec le précédent.
L'histoire, elle, tient le fil d'un scénario à l'autre : chaque aventure est un nouveau niveau d'un jeu qu'il faut terminer.
6. Le premier scénario, disponible dès novembre
Le Temple Perdu.
Dans les années 90, un studio a créé un jeu d'aventure bien trop en avance sur son époque. Le projet a été abandonné après une série d'incidents. On disait que le jeu réagissait aux joueurs, et qu'il devenait dangereux.
Il vient d'être retrouvé et relancé. L'équipe chargée de le tester n'en est jamais revenue, et une chose est maintenant claire : le jeu ne libère personne tant qu'il n'a pas été terminé.
Vous entrez dedans. Vous traversez une jungle, un temple maya, un volcan. Vous atteignez l'Arche — le seul artefact capable de rouvrir la porte vers la réalité — et vous finissez ce que les autres n'ont pas pu finir.
Chacun choisit son rôle avant de partir : l'aventurier et sa torche, la scientifique et ses lunettes UV qui révèlent ce que personne d'autre ne voit, le mercenaire et son arme. Aucun ne s'en sort seul.
7. Informations pratiques
Avec qui venir
De 2 à 6 joueurs, dès 11 ans, en français ou en anglais. Entre amis, en famille, en couple, entre collègues : ce qui change vraiment d'une session à l'autre, c'est la façon dont votre groupe se parle.
À deux, les rôles de l'aventurier et de la scientifique sont réunis.
Pour une équipe entière : KIRA pour les entreprises. Pour un anniversaire ou un groupe constitué : groupes et événements.
Tarifs
Le prix par personne baisse à mesure que l'équipe s'agrandit.
| Équipe | Prix par personne |
|---|---|
| 2 joueurs | 45 € |
| 3 joueurs | 40 € |
| 4 joueurs | 36 € |
| 5 joueurs | 34 € |
| 6 joueurs | 29 € |
Comptez 1 heure de jeu, plus cinq minutes d'équipement. Un espace boisson et restauration est installé sur place.
Où ça se passe
KIRA Paris
19 rue de la Pierre Levée, 75011 Paris
Sessions d’1 heure · ouverture prochaine

8. Questions fréquentes
Faut-il déjà avoir fait de la réalité virtuelle ?
Non, et c'est le principe. Il n'y a aucune manette et aucune commande à apprendre : vous marchez pour avancer et vous utilisez vos mains ou de vrais objets pour agir.
Est-ce qu'on peut avoir la nausée ?
Le mal des transports en VR vient des déplacements artificiels, ceux qu'on déclenche avec un joystick. Il n'y en a aucun chez KIRA, donc la cause principale disparaît.
Combien de temps dure l'expérience ?
1 heure de jeu, plus environ cinq minutes d'équipement.
À partir de quel âge ?
Dès 11 ans.
Peut-on venir à deux ?
Oui. Une équipe va de 2 à 6 joueurs.
Combien ça coûte ?
De 45 € par personne à deux, jusqu'à 29 € par personne à six.
L'expérience existe-t-elle en anglais ?
Oui, en français et en anglais.
Et si on n'arrive pas à résoudre une énigme ?
Une aide se déclenche toute seule quand une équipe bloque : d'abord un message radio, puis un coup de projecteur sur ce qu'il faut trouver, et si besoin le passage se simplifie. **Personne ne reste coincé.**
Où se trouve KIRA ?
Au 19 rue de la Pierre Levée, Paris 11e.
