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Réalité virtuelle à Paris : quelle expérience choisir ?

Mis à jour le · 6 min de lecture

Une équipe équipée en réalité virtuelle chez KIRA à Paris
Crédit photo : KIRA — REAL ADVENTURES

Toutes les expériences en casque ne se ressemblent pas. Loin de là.

Sommaire

1. Qu'est-ce que la réalité virtuelle

Un casque, deux écrans, un capteur de mouvement. L'image se recalcule à chaque fois que vous tournez la tête, ce qui suffit à convaincre le cerveau qu'il regarde un lieu et non une vidéo. Ajoutez un son spatialisé, où les bruits viennent d'un point précis, derrière vous, sur votre gauche, et l'illusion tient.

C'est tout. La réalité virtuelle s'adresse aux yeux et aux oreilles, et rien d'autre.

Ce qui change complètement d'une expérience à l'autre, c'est ce qu'on décide d'en faire.

2. Les trois familles d'expériences VR

Sous le même mot se cachent trois métiers différents, avec des publics différents.

Les salles de VR classiques

Vous êtes dans un box de quelques mètres carrés, manettes en main, et vous jouez sans quitter votre zone. Les déplacements se font par téléportation ou au joystick.

C'est le format le plus répandu, et souvent le moins cher. Il fait une correcte première rencontre avec un casque : on comprend en dix minutes ce que la technologie sait faire.

Ses limites sont celles du box. Il n'y a pas de décor autour de vous, rien à toucher, et l'expérience ressemble beaucoup d'un établissement à l'autre. Les expériences de ce type : Virtual Room, IlluCity, The Edge, MindOut, Virtual Planet, Sparkling VR.

Les expériences VR culturelles

Ici, pas de jeu. On vous emmène visiter la Notre-Dame du XIIIe siècle, une nécropole égyptienne, une ville disparue. Certaines se parcourent à pied, en groupe, dans des salles installées au sein de musées ou de lieux patrimoniaux.

Le travail de reconstitution est parfois remarquable et l'émotion réelle. Mais vous restez spectateur : vous regardez, vous écoutez un commentaire, vous avancez. Vous n'agissez pas, et vous ne décidez de rien.

Les expériences de ce type : Excurio, Sandora VR, Eclipso, Emissive, Timescope.

Les expériences en free roam

Vous marchez librement dans un grand espace, sans fil, avec plusieurs joueurs. C'est le format le plus immersif des trois, et le plus proche de KIRA.

Il a un défaut, et il est assez visible quand on regarde les catalogues : c'est presque toujours du tir. EVA.gg propose deux jeux, tous deux des FPS. Zero Latency en propose sept, tous construits autour du tir. Sandbox VR en propose neuf, dont huit de tir ou de combat. Environ la moitié de l'offre free roam tourne autour des zombies.

Cette orientation a une conséquence directe sur le public. Plus de 70 % des joueurs sont des hommes, et plus de la moitié ont entre 25 et 34 ans. À titre de comparaison, les escape games attirent 55 % de femmes, et leur public est bien plus étalé en âge.

Le free roam a donc réussi techniquement, mais s'est enfermé dans un genre, et dans un public.

Les expériences de ce type : Sandbox VR, EVA.gg, Zero Latency, Terra Game.

3. Ce qui distingue KIRA

La VR est un moyen, pas une finalité

Dans les trois familles ci-dessus, la réalité virtuelle est le produit. On vient « faire de la VR ».

Chez KIRA, elle sert à une chose : faire apparaître une jungle, un temple et un volcan dans 180 m² du 11e arrondissement. Une fois qu'elle a fait ça, elle s'efface. Le reste se passe dans le monde réel : les décors que vous touchez, les objets que vous manipulez, le vent, la chaleur, le sol qui tremble, et les gens avec qui vous êtes.

Personne ne dira en sortant « j'ai fait de la VR ». On dira ce qu'on a vécu.

Pas de manette, donc pas de barrière

Une manette, ce sont deux ou trois minutes d'explications, puis un quart d'heure de maladresse, et une partie du groupe qui décroche. C'est la raison la plus fréquente pour laquelle quelqu'un refuse de venir : la crainte de ne pas savoir faire.

Chez KIRA il n'y en a pas. Vos mains sont suivies directement, et tout le reste passe par des objets réels : un volant, une torche, une manivelle. Il n'y a rien à apprendre, donc rien à rater.

C'est aussi ce qui ouvre l'expérience à un tout autre public que celui du free roam actuel : les parents autant que les ados, les gens qui n'ont jamais touché une console, les groupes mixtes où personne ne veut se sentir bête.

On ne s'arrête pas à la VR

C'est le sujet de l'hyper-réalité : quatre couches superposées (décors physiques, réalité virtuelle, objets connectés, effets 4D) au lieu d'une seule.

On reprend l'escape game sans ses deux défauts

L'escape game a construit un marché énorme sur une intuition juste : mettre un groupe d'amis dans un décor, ensemble, à chercher et à réfléchir. Il bute sur deux choses.

L'immersion s'arrête aux murs. Un décor de contreplaqué reste un décor de contreplaqué, et aucun escape game ne peut vous emmener au fond d'un volcan.

Les décors sont figés. Construire une nouvelle salle coûte cher et prend des mois. Le renouvellement est lent, donc on ne revient pas souvent.

KIRA garde ce qui marche (la fouille, les énigmes, la manipulation d'objets, la coopération) et déplace la majeure partie du décor dans le monde virtuel. Ce qui reste physique est simple et rapide à remonter. C'est ce qui permet une nouvelle aventure tous les trois à six mois là où un escape game met des années.

Au croisement du cinéma, du jeu vidéo et de l'escape game

Le cinéma sait installer un univers, mais vous restez assis. Le jeu vidéo vous rend acteur, mais tout tient dans un écran. L'escape game vous met physiquement dans le décor, mais ne peut pas vous emmener très loin.

KIRA prend à chacun ce qu'il fait de mieux : la mise en scène du premier, le rythme et l'action du deuxième, la coopération et la fouille du troisième.

4. Où ça se passe

KIRA Paris

19 rue de la Pierre Levée, 75011 Paris
Sessions d’1 heure · ouverture prochaine

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5. Questions fréquentes

Quelle est la différence entre VR classique et free roam ?

En VR classique, vous restez dans une zone de quelques mètres carrés et vous vous déplacez à la manette. En free roam, vous marchez réellement dans un grand espace, sans fil, avec d'autres joueurs.

Faut-il être joueur pour venir chez KIRA ?

Non, et c'est un parti pris. Il n'y a aucune manette et aucune commande à apprendre : vous marchez et vous utilisez vos mains.

Est-ce que ça donne mal au cœur ?

Le mal des transports en VR vient des déplacements commandés au joystick, quand l'œil voit un mouvement que le corps ne ressent pas. Chez KIRA il n'y a aucun déplacement artificiel.

Combien de joueurs en même temps ?

De 2 à 6 par équipe.

À partir de quel âge ?

Dès 11 ans.

Peut-on jouer avec des lunettes ?

Oui, le casque se porte par-dessus des lunettes de vue.

Où se trouve KIRA ?

Au 19 rue de la Pierre Levée, Paris 11e.