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Tout ce qu’il faut pour parler de KIRA, sans rien gâcher de l’aventure.
KIRA est une salle d'hyper-réalité à Paris 11e, ouverte en novembre 2026. Par équipes de 2 à 6 joueurs, dès 11 ans, on y traverse une aventure d'1 heure qui associe réalité virtuelle, décors physiques, objets connectés et effets sensoriels. Aucune manette : on marche, on touche, on manipule.
KIRA est une salle d'hyper-réalité installée au 19 rue de la Pierre Levée, Paris 11e. Elle ouvre en novembre 2026.
Le principe : faire coïncider ce que le joueur voit, ce qu'il fait et ce qu'il ressent. La réalité virtuelle fait apparaître une jungle, un temple et un volcan dans 180 m² de salle de jeu. Le reste existe pour de vrai. Le pont suspendu est un pont de corde. Le volant du camion tourne. Le vent se lève, la chaleur monte, le sol vibre.
Il n'y a aucune manette. Les mains des joueurs sont suivies directement et toutes les actions passent par des objets connectés réels. Aucun déplacement artificiel non plus, ce qui supprime le mal des transports associé à la réalité virtuelle.
Les équipes réunissent de 2 à 6 joueurs, dès 11 ans, en français ou en anglais, pour 1 heure. Un nouveau scénario sort tous les trois à six mois.
KIRA est une salle d'hyper-réalité située au 19 rue de la Pierre Levée, dans le 11e arrondissement de Paris. Elle ouvre en novembre 2026 et est exploitée par REAL ADVENTURES.
L'hyper-réalité désigne l'illusion pratique d'une réalité impossible, si convaincante que l'esprit l'accepte comme la réalité elle-même. KIRA est aujourd'hui la seule expérience au monde où le déplacement libre s'accompagne d'objets connectés et de décors physiques alignés sur l'environnement virtuel.
Le dispositif superpose quatre couches. Des décors construits aux dimensions exactes de ce que le casque affiche. La réalité virtuelle, qui habille ces volumes et repousse les limites de la salle. Des objets connectés réels : un volant, des torches murales, une manivelle, des miroirs rotatifs, un détecteur de souffle. Des effets sensoriels enfin, déclenchés au bon moment : vent, chaleur, jets d'air, sol vibrant.
Les joueurs portent un casque et des capteurs de suivi corporel. Leurs mains sont suivies directement, sans manette. Ils se déplacent en marchant, ce qui supprime la cause principale du mal des transports en réalité virtuelle.
Le premier scénario, Le Temple Perdu, réunit des équipes de 2 à 6 joueurs pendant 1 heure, en français ou en anglais, dès 11 ans. Chaque joueur choisit un rôle doté d'un équipement propre, et la progression repose sur la coopération. Un nouveau scénario sort ensuite tous les trois à six mois, avec un espace et des décors entièrement reconstruits.
La salle de jeu occupe 180 m² dans un local de 300 m² qui comprend un espace de restauration. Les tarifs vont de 45 € par personne pour une équipe de deux à 29 € pour une équipe de six.
Le Temple Perdu, disponible en novembre 2026.
Dans les années 90, un studio a créé un jeu d'aventure bien trop en avance sur son époque. Le projet a été abandonné après une série d'incidents. On disait que le jeu réagissait aux joueurs, et qu'il devenait dangereux.
Il vient d'être retrouvé et relancé. L'équipe chargée de le tester n'en est jamais revenue. Le jeu ne libère personne tant qu'il n'a pas été terminé.
Les joueurs traversent une jungle amazonienne, un pont suspendu au-dessus d'un gouffre, un temple maya et un volcan, avant de rejoindre l'Arche, seul artefact capable de rouvrir la porte vers la réalité.
Trois rôles se partagent l'équipe : l'aventurier et sa torche connectée, la scientifique et ses lunettes UV qui révèlent l'invisible, le mercenaire et son arme haptique.
L'hyper-réalité, c'est l'illusion pratique d'une réalité impossible, si convaincante que l'esprit l'accepte comme la réalité elle-même. Sa règle de conception tient en deux phrases : si vous voyez un mur, vous pouvez le toucher ; s'il pleut, vous êtes mouillé.
Ce principe n'a jamais été repris dans son entier en France. C'est la place qu'occupe KIRA.
Une salle de réalité virtuelle s'adresse aux yeux et aux oreilles. KIRA superpose quatre niveaux, et le retrait d'un seul fait tomber l'ensemble.
Les décors physiques, construits aux dimensions exactes de ce que le casque affiche : le pont suspendu est un pont de corde, avec des planches et des cordages. La réalité virtuelle, qui habille ces volumes et fait tenir une jungle, un temple et un volcan dans 180 m². Les objets connectés, un volant qui tourne, des torches murales qui remontent seules dès qu'on lâche, une manivelle qui résiste, des miroirs qu'on oriente à la main. Les effets sensoriels enfin, vent, chaleur, jets d'air, sol vibrant, déclenchés au bon moment plutôt qu'en continu.
Le mal des transports. Il vient des déplacements artificiels commandés au joystick, quand l'œil voit un mouvement que le corps ne ressent pas. KIRA n'en comporte aucun : on avance parce qu'on marche.
La courbe d'apprentissage. Il n'y a pas de manette. Les mains sont suivies directement et toutes les actions passent par des objets réels. Rien à apprendre, donc personne mis à l'écart parce qu'il n'a jamais joué.
Le public. Le free roam existant s'est concentré sur le jeu de tir, avec des catalogues où la moitié de l'offre tourne autour des zombies, et un public masculin à plus de 70 %. Les escape games, à l'inverse, comptent 55 % de femmes et des tranches d'âge bien plus larges. KIRA vise cette seconde population, avec un format d'aventure narrative accessible dès 11 ans.
Une salle qui ne propose qu'une expérience se visite une fois. KIRA sort un nouveau scénario tous les trois à six mois, avec un espace redécoupé, des décors reconstruits et de nouveaux objets connectés.
C'est le principe même de l'hyper-réalité qui le rend possible : l'essentiel du décor vit dans le monde virtuel, et ce qui reste physique est simple à démonter et à remonter. Là où un escape game met des années à renouveler une salle, KIRA compte en mois. Le fil narratif tient d'un scénario à l'autre, chaque aventure étant un niveau d'un même jeu qu'il faut terminer.
Une part du plaisir tient à la découverte. KIRA remercie par avance les journalistes et créateurs de contenu de ne pas détailler les solutions des énigmes, le fonctionnement précis des mécanismes de la salle, ni les procédés techniques qui permettent de faire tenir cinq environnements dans un même espace.
Tout le reste est à votre disposition, y compris une visite avant ouverture.
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